然没有任何的游戏有推出计划。
当然如果别的游戏公司知道他们觉得自己开发游戏太慢,恐怕恨不得自己一脑袋装在豆腐上死了算了。
历数一下刘能主持研发的游戏,从去年10月开始到现在,已经发布了“开心”系列的n社交游戏三款,三款网页游戏分别是弹弹堂、热血三国和猫游记,一款卡牌游戏《三国杀》,一款单机游戏《孢子》,而时间仅仅是过去一年的时间。
对于别的公司开发游戏,哪怕是一款网页游戏,可能都需要大半年的时间,这种节奏简直是无语。
最关键的是,在这个时间段里,他还发布了“孔雀直播”平台,以及运营了《三国杀》的校园大奖赛,这种研发能力和速度,堪称是怪兽级别的,几乎从来没见过任何一个游戏公司能以这种研发速度来推出游戏和产品的。
不过刘能倒是觉得蛮正常的,大多数的游戏,他都已经为止设计了足够清晰的规划,甚至相当一部分的策划骨架都已经搭建好了,就等其他的策划把他的东西给完善了,然后交付给程序来实现。在这个过程中很少需要讨论验证和返工。这是保证游戏研发速度的最牛逼的地方了。
如果其他的游戏公司也能这样,他们的研发速度肯定也不会慢的。
其实在游戏的研发过程中,真正的开发时间,并不是特别的长。但是无论做什么游戏,大多数都需要验证、讨论和返工,这几乎是一种普遍的现象。很多的制作人和策划,最开始想到一个玩法,把它形成了策划案,然后讨论这种玩法是否可行,是否好玩,是否适合当前的游戏;
当这些讨论都结束之后,就开始进入开发期。开发到了一定程度,需要验证这种玩法是否真的如之前料想的那样好玩,这种验证可能是项目内部的,也可能是公司内的,当然也可能是对外的测试版本。
这也就有了很多游戏在推出之前,有一侧二测三测,这些测试都是需要花时间去准备,测试结束之后,也需要花时间去收集玩家信息,并且从中提取到有效的信息。
然后根据这些反馈的信息来看这种玩法是否真的可行。
这种一系列的测试和讨论下来,很多游戏的返工是必不可少的,就会导致研发周期,以肉眼可见的速度迅速增加……