想到这里,马由匆匆关闭了手中的游戏,回到了酒店房间。
“星儿,你说我们现在开启游戏产业怎么样,难度大吗?”
马由从次元空间里取出了一套茶具。来到阳台上坐下,接上电源,边泡茶边放空心思,在脑海中和星儿沟通起来。
“哈哈哈,由哥哥好笨哟,我们把资料库里的游戏,不断拷贝出来,很快就可以垄断市场了。”
“哦,这可不行,这样太没创意了。我们是在做产业,不是只当搬运工,需要从可持续发展的角度思考问题。”
马由抹了抹额头不存在的汗水,尴尬地笑笑,还是狡辩道。
星儿自从恢复通讯功能后,全球绝大多数网络数据在祂面前都是透明,加之马由时常有意识和祂沟通,进步极快。现在对话就显得有点调皮了,比强人工智能灵动了太多。
但毕竟祂还差一点进化为智能生命,显然缺乏情商,一点不顾忌自己这个主人的面子。
不过马由也就随口一问,并未深入思考游戏技术问题。
其实,他也是惯性思维,虽说没按前世虚拟游戏的标准来衡量,但脑海中装的至少在21世纪2、30年代以后的3d引擎的精美游戏。而精美、有代入感的游戏技术,代价就是游戏容量极大,对硬件和网络的流量要求极高。
目前网络技术现状,还是以k为单位的数据传输,哪能承载容量都是以g为单位的优秀游戏作品呀。不过现在游戏机为主流的产品,还是很有市场,且今年开始,最迟明年,网游就开始全面发展起来。
在这样一个承先启后的时代,自己介入电子游戏业,应该正是时候。
先放下游戏技术和制作问题。他首先要考虑筹建游戏公司等事宜。
起草了一份邮件给文勇。让他尽快安排注册一家游戏公司,描述了游戏产业的前景,并估算再过15–20年,仅电子游戏年产值将超过1000亿米金,还不算庞大的游戏周边产品、以及衍生产业,如电子竞技业等。
千亿米元这个产业规模,是参考前世2017年全球的游戏产值。实际上,因蓝星公司的诞生,一旦介入这个行业,定会推动整个产业加速发展,且可能因蓝星公司出品的高品质作品带动,让前世那些鱼目混珠的伪劣游戏大量消亡,使整个行业更加健康兴旺。
邮件中还专门提示文勇,这是他负责的软件和网站领域,又一个新的经济增长点,且产业周期比较漫长。期望引起他的重视。
最后,他让文勇尽快组建管理、运营、策划、推广等方面的团队。并建议将游戏公司设立在米国。一方面米国这方面的人才较多,容易招揽。更重要的是,至少在10年内,米国因网络条件和消费能力,保持世界最大的游戏产品消费群。
技术和制作方面,他也让文勇放心,将由自己亲自负责组建团队,要求他按610个独立创作组进行岗位规划。一个游戏创意及策划需要一定周期,有610组创意团队,星儿这边就可能让蓝星游戏公司,每个月都有一个新游戏面世。当然具体实施时,不会这么频繁,毕竟现在全球的游戏产业还是起步期,尤其是网络游戏,才刚开始而已。
选择哪些游戏作为开山之作呢?历史上的游戏太多了,品质太差不符合蓝星开发精品的原则。但太优秀的作品,电脑硬件和网络技术又有制约。
“星儿,把前世电子游戏的发展简况调出来我研究一下。”
“稍等,哥哥。”
据资料记载,1958年威廉·辛吉勃森利用示波器与类比电脑创造出了首个游戏,命名为《双人网球》,成为电子游戏鼻祖。
1980年埃塞克斯大学巴特尔,出于共享和交流的目的,把ud1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,源代码由此被流传了出去。